วันอาทิตย์ที่ 2 สิงหาคม พ.ศ. 2558

Week 9 : Dota2 The International 2015



Week 9 : Dota2 The International 2015 





Dota 2 เป็นวิดีโอเกมวางแผนแอ็กชันแฟนตาซีในอนาคต ซึ่งกำลังอยู่ในระหว่างพัฒนาโดยวาล์วคอร์เปอเรชัน เป็นภาคต่อที่ไม่ขึ้นกับแผนที่วอร์คราฟต์ 3 ที่ได้รับความนิยม คือ ดีเฟนส์ออฟดิแอนเชียนส์ ชื่อเกมมีการประกาศอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 13 ตุลาคม พ.ศ. 2553 ผ่านเว็บไซต์เกมอินฟอร์เมอร์ ปัจจุบันตัวเกมมีแผนจะเปิดรุ่นทดลองในช่วงปลายปี พ.ศ. 2554 ซึ่งจะทำให้เป็นเกมที่สองของวาล์วในปีนี้ ตามหลังพอร์ทอล 2 ผู้นำออกแบบเกมคือ ผู้พัฒนาคนที่ทำหน้าที่นานที่สุดและคนปัจจุบันของดีเฟนส์ออฟดิแอนเชียนส์ ที่รู้จักกันในชื่อ "ไอซ์ฟร็อก" ผู้ซึ่งยังปิดบังชื่อต่อสาธารณะ ขณะที่เป็นผู้นำทีมพัฒนาที่วาล์ว ตัวเกมจะเปิดตัวทั้งผ่านการค้าปลีกและสตีม สำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์ และแมคโอเอสเทน Dota 2 เป็นเกมแฟนตาซีเกมแรกของวาล์ว เช่นเดียวกับเกมแอ็กชันอาร์ทีเอส


การเล่น

คล้ายกับเกมดีเฟนส์ออฟดิแอนเชียนส์เดิม Dota 2 รวมเอารูปแบบวางแผนเรียลไทม์และรวมเอาระบบการเพิ่มเลเวลและไอเท็มของเกมสวมบทบาท ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นยูนิตที่ถูกจัดให้เป็น "ฮีโร" ที่ได้รับเลเวลเพิ่มขึ้นจากการต่อสู้ โดยมีเลเวลสูงสุดที่ 25 ฉากหลักพื้นฐานของ Dota 2 เป็นที่มั่นสองฝั่งที่มี "Ancient" อยู่ที่ปลายสุดทั้งสองฝั่งของแผนที่ที่สมดุล โดยมีส่วนเชื่อมต่อกันหลายจุดที่ถูกเรียกว่า "เลน" ซึ่งยูนิตฝ่ายตรงข้ามเดินตัดผ่าน ขณะที่ต่อสู้กับหอคอยป้องกันอันทรงพลังไปตลอดทาง ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ซึ่งตามหลักการแล้วจะเป็นรูปแบบห้าต่อห้า ชิงชัยกันโดยเป็นผู้ป้องกันหลักของแอนเชียนของทีมตน

เป้าหมายโดยรวมของแต่ละแมตช์คือการต่อสู้ผ่านการป้องกันของอีกฝ่ายหนึ่ง เพื่อจะไปให้ถึงและทำลายแอนเชียนฝั่งตรงข้าม หอคอยและการป้องกันของที่มั่นจะไม่สามารถได้รับความเสียหายจากการโจมตีได้หากหอคอยที่อยู่ชั้นนอกยังไม่ถูกทำลาย กลุ่มยูนิตที่อ่อนแอกว่าที่เรียกกว่า "ครีป" จะถูกปล่อยมาเป็นช่วง ๆ ซึ่งจะเคลื่อนที่ไปตามเลนของพวกตนจนกระทั่งไปถึงยูนิตหรือสิ่งก่อสร้างของศัตรู แล้วครีปเหล่านี้จะโจมตี

การกำจัดยูนิตฝ่ายตรงข้ามจะทำให้ทีมผู้เล่นได้รับเงินจำนวนหนึ่ง โดยผู้เล่นที่โจมตีฝ่ายตรงข้ามเป็นครั้งสุดท้ายจะได้รับส่วนแบ่งมากที่สุด ขณะที่ได้รับเงินนั้น ผู้เล่นจะได้รับค่าประสบการณ์ด้วย โดยเมื่อสะสมค่าประสบการณ์ไประดับหนึ่งจะทำให้เลเวลขึ้น เงินและค่าประสบการณ์ที่มากที่สุดได้จากการกำจัดฮีโรหรือหอคอยฝั่งตรงข้าม

Dota 2 จะใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์สตีมของวาล์วเพื่อจัดเตรียมฟังก์ชันสังคมและชุมชนของเกม บัญชีสตีมจะบันทึกไฟล์และการตั้งค่าส่วนตัวบนบัญชีออนไลน์โดยใช้สตีมคลาวด์ Dota 2 ยังจะมีคุณลักษณะผู้ชมสดมุมกล้องเสรี ซึ่งเป็นลักษณะของวาล์ว แม่ข่ายเกมจะมีตัวเลือกเปิดช่องผู้เล่นด้วยบอตปัญญาประดิษฐ์ ส่วนอีกตัวเลือกหนึ่งจะให้แม่ข่ายพิจารณาว่าจะให้บอตปัญญาประดิษฐ์หรือผู้เล่นมนุษย์คนอื่นเข้าแทนที่ผู้เล่นที่ขาดการเชื่อมต่อออกไป วาล์วยังมีระบบฝึกสอนซึ่งเปิดให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าฝึกสอนผู้เล่นใหม่ ตัวเกมยังจะมีคุณสมบัติช่วงฝึกเล่นเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นก่อนที่จะเล่นแบบแข่งขันกัน

Dota 2 จะยังคงมาจากรากฐานกิจกรรมหลายผู้เล่นอย่างต่อเนื่องอย่างสมบูรณ์ โดยตัวเกมจะไม่มีโหมดผู้เล่นคนเดียว แต่จะยังมีเรื่องราวที่ผูกขึ้นเข้าไปเกี่ยวข้องกับเกมการเล่นด้วย รวมทั้งภูมิหลังของฮีโรแต่ละตัวและการสื่อสารที่ใช้เสียงในเกม



 การแข่งขันประจำปี( The International )

ทาง Valve ได้จัดการแข่งขัน Dota 2 ชิงแชมป์โลกขึ้นทุกปี โดยใช้ชื่อว่า โดต้าทู เดอะ อินเตอร์เนชั่ลแนล (Dota 2 The International)
โดยในครั้งแรกนั้น จัดขึ้นในปี 2011 มีเงินรางวัลมากที่สุดในประวัติศาสตร์การแข่งขันอีสปอร์ตตั้งแต่เคยมีการจัดขึ้น โดยทีเงินรางวัลรวมถึง 1.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยทีมที่ได้แชมป์โลกในปีแรกได้แก่ทีม Na'Vi หรือ Natus Vincere จากประเทศยูเครน ได้เงินรางวัลไปถึงหนึ่งล้านดอลลาร์สหรัฐ
ครั้งที่สอง จัดขึ้นในปี 2012 เป็นทีมจากประเทศจีนคือทีม IG หรือ Invictus Gaming โดยได้เงินรางวัลไปหนึ่งล้านดอลลาร์สหรัฐ
ครั้งที่สาม จัดขึ้นในปี 2013 เป็นปีแรกที่วาล์วเปิดขายสมุดทายผลหรือคอมเพนเดียม เพื่อให้ผู้ชมได้ร่วมซื้อ โดยจะมีเงินรางวัลเพิ่มขึ้นจากการซื้อคอมเพนเดียมเป็นโบนัสเงินรางวัล โดยครั้งนี้มีเงินรางวัลรวมถึง 2.8ล้านเหรียญโดยทีมที่ชนะเลิศจะได้เงินรางวัลถึง 1.4 ล้านเหรียญเศษ และทีมที่ชนะเลิศคือทีม Alliance จากประเทศสวีเดน
ครั้งที่สี่ จัดขึ้นในปี 2014 เป็นปีที่มีเงินรางวัลรวมสูงสุดเท่าที่เคยจัดมา โดยรวมแล้วได้ถึงประมาณสิบล้านดอลลาร์สหรัฐ และทีมที่ได้แชมป์ จะได้เงินรางวัลมากกว่าห้าล้านดอลลาร์สหรัฐ และทีมที่ได้ชนะเลิศคือทีม Newbee จากประเทศจีน        

Dota2 The International 2015 


โดยในปี 2015 นี้ทาง Valve ก็ได้จัดงาน  Dota2 The International 2015 ขึ้นอีกครั้ง (กำลังแข่งอยู่ในขณะนี้) โดยมีเงินรางวัลสูงถึง 17ล้านดอลล่า หรือ ราวๆ 580ล้านบาทไทย เลยทีเดียว

สำหรับใครที่สนใจก็สามารถโหลดได้ที่ http://store.steampowered.com/app/570/?l=thai ลิ้งค์นี้เลยนะคับ

ส่วนคอมที่สามารถเล่นได้ก็

    MINIMUM: 
    • OS: Windows 7 
    • Processor: Dual core from Intel or AMD at 2.8 GHz 
    • Memory: 4 GB RAM 
    • Graphics: nVidia GeForce 8600/9600GT, ATI/AMD Radeon HD2600/3600 
    • DirectX: Version 9.0c 
    • Network: Broadband Internet connection 
    • Hard Drive: 8 GB available space 
    • Sound Card: DirectX Compatible

เขียนเองตอนท้ายๆคับ 555555

วันจันทร์ที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Week 8 : Review/แนะนำการใช้งาน 1 โปรแกรม

Week 8 : Review/แนะนำการใช้งาน 1 โปรแกรม
Garry's Mod

Garry's Mod คือ สนามเด็กเล่นเชิงกายภาพ เกมนี้แตกต่างจากเกมอื่นทั่วไปตรงที่ไม่มีเป้าหมายหรือจุดหมายที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เรามีเครื่องมือต่างๆ ให้และปล่อยให้คุณเล่นเกมด้วยตัวเอง
คุณจะได้รับวัตถุต่างๆ และนำมาผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสิ่งประดิษฐ์ของคุณเอง ไม่ว่าจะเป็นรถยนต์ จรวด หนังสติ๊ก หรือสิ่งของอื่นที่ยังไม่เคยมีการประดิษฐ์ขึ้นมาก่อน
หากคุณไม่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างสิ่งต่างๆ ไม่ต้องกังวล! คุณสามารถจัดให้ตัวละครต่างๆ มีท่าทางที่น่าขบขันได้


คอมที่สามารถเล่นได้

  • OS: Windows® Vista/XP/2000 
  • Processor: 1.8 GHz Processor 
  • Memory: 2GB RAM 
  • Graphics: DirectX® 9 level Graphics Card (Requires support for SSE) 
  • Hard Drive: 1GB 
  • Other Requirements: Internet Connection 

และนี่คือตัวอย่างการเล่น Garry's Mod ที่ผมเคยReview และ Cast ไว้ในYoutube คับ



ตัวเกมก็จะประมาณนี้แหละคับ
ถ้าเกิดว่าใครอยากเล่นก็สามารถซื้อมาเล่นได้จาก
http://store.steampowered.com/app/4000/?l=thai
คับผม (ผมสนับสนุนเกมแท้ 55555 เอาจิงๆสมัยนี้เกมแท้ถูกกว่าแผ่นปลอมอีกนะจะบอกให้ 555555)

Credit : http://store.steampowered.com/app/4000/?l=thai
Youtube : https://www.youtube.com/user/MrThedarknas  (Channel ของผมเองแหละ 55555 ยังไงก็ฝากกด Subscribe ด้วยนะคับ 555555 )

วันจันทร์ที่ 13 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Week 7: คอมพิวเตอร์ และ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

Week 7: คอมพิวเตอร์ และ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์คืออะไร
     คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทที่สำคัญยิ่งต่อสังคมของมนุษย์เราในปัจจุบัน แทบทุกวงการล้วนนำคอมพิวเตอร์เข้าไปเกี่ยวข้องกับการใช้งาน จนกล่าวได้ว่าคอมพิวเตอร์เป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างยิ่งต่อการดำเนินชีวิตและการทำงานในชีวิตประจำวัน ฉะนั้นการเรียนรู้เพื่อทำความรู้จักกับคอมพิวเตอร์จึงถือเป็นสิ่งที่มีความจำเป็นเป็นอย่างยิ่ง

เพื่อที่จะทราบว่าคอมพิวเตอร์คืออะไร ทำงานอย่างไร และมีความสำคัญต่อมนุษย์อย่างไร เราจึงควรทำการศึกษาในหัวข้อต่อไปนี้

ความหมายของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ  พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์" 





คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ทำงานแทนมนุษย์ ในด้านการคิดคำนวณและสามารถจำข้อมูล ทั้งตัวเลขและตัวอักษรได้เพื่อการเรียกใช้งานในครั้งต่อไป  นอกจากนี้ ยังสามารถจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วยความเร็วสูง โดยปฏิบัติตามขั้นตอนของโปรแกรม คอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถในด้านต่างๆ อีกมาก อาทิเช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลในตัวเครื่องและสามารถประมวลผลจากข้อมูลต่างๆ ได้


การทำงานของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นประเภทใดก็ตาม จะมีลักษณะการทำงานของส่วนต่างๆ ที่มีความสัมพันธ์กันเป็นกระบวนการ  โดยมีองค์ประกอบพื้นฐานหลักคือ  Input  Process และ output   ซึ่งมีขั้นตอนการทำงานดังภาพ




ขั้นตอนที่ 1 : รับข้อมูลเข้า (Input)

เริ่มต้นด้วยการนำข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์  ซึ่งสามารถผ่านทางอุปกรณ์ชนิดต่างๆ แล้วแต่ชนิดของข้อมูลที่จะป้อนเข้าไป เช่น   ถ้าเป็นการพิมพ์ข้อมูลจะใช้แผงแป้นพิมพ์ (Keyboard) เพื่อพิมพ์ข้อความหรือโปรแกรมเข้าเครื่อง   ถ้าเป็นการเขียนภาพจะใช้เครื่องอ่านพิกัดภาพกราฟิค (Graphics Tablet) โดยมีปากกาชนิดพิเศษสำหรับเขียนภาพ   หรือถ้าเป็นการเล่นเกมก็จะมีก้านควบคุม (Joystick) สำหรับเคลื่อนตำแหน่งของการเล่นบนจอภาพ เป็นต้น

ขั้นตอนที่ 2 : ประมวลผลข้อมูล (Process)

เมื่อนำข้อมูลเข้ามาแล้ว เครื่องจะดำเนินการกับข้อมูลตามคำสั่งที่ได้รับมาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่
ต้องการ การประมวลผลอาจจะมีได้หลายอย่าง เช่น นำข้อมูลมาหาผลรวม นำข้อมูลมาจัดกลุ่ม
นำข้อมูลมาหาค่ามากที่สุด หรือน้อยที่สุด เป็นต้น

ขั้นตอนที่ 3 : แสดงผลลัพธ์ (Output)

เป็นการนำผลลัพธ์จากการประมวลผลมาแสดงให้ทราบทางอุปกรณ์ที่กำหนดไว้   โดยทั่วไปจะแสดงผ่านทางจอภาพ หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า "จอมอนิเตอร์" (Monitor) หรือจะพิมพ์ข้อมูลออกทางกระดาษโดยใช้เครื่องพิมพ์ก็ได้


ลักษณะเด่นของคอมพิวเตอร์

เครื่องคอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้มีจุดเด่น 4 ประการ เพื่อทดแทนข้อจำกัดของมนุษย์ เรียกว่า  4 S special ดังนี้

1. หน่วยเก็บ (Storage)
หมายถึง ความสามารถในการเก็บข้อมูลจำนวนมากและเป็นเวลานาน นับเป็น
จุดเด่นทางโครงสร้างและเป็นหัวใจของการทำงานแบบอัตโนมัติของเครื่องคอมพิวเตอร์ ทั้งเป็นตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องด้วย

2. ความเร็ว (Speed)
หมายถึง ความสามารถในการประมวลผลข้อมูล (Processing Speed)
โดยใช้เวลาน้อย เป็นจุดเด่นทางโครงสร้างที่ผู้ใช้ทั่วไปมีส่วนเกี่ยวข้องน้อยที่สุด
เป็นตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สำคัญส่วนหนึ่งเช่นกัน

3. ความเป็นอัตโนมัติ (Self Acting)
หมายถึง ความสามารถในการประมวลผลข้อมูลตามลำดับขั้นตอนได้อย่างถูกต้องและต่อเนื่องอย่างอัตโนมัติ โดยมนุษย์มีส่วนเกี่ยวข้องเฉพาะในขั้นตอนการกำหนดโปรแกรมคำสั่งและข้อมูลก่อนการประมวลผลเท่านั้น

4. ความน่าเชื่อถือ (Sure)
หมายถึง ความสามารถในการประมวลผลให้เกิดผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ความน่าเชื่อถือนับเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ ความสามารถนี้เกี่ยวข้องกับโปรแกรมคำสั่งและข้อมูลที่มนุษย์กำหนดให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์โดยตรง กล่าวคือ หากมนุษย์ป้อนข้อมูลที่ไม่ถูกต้องให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ก็ย่อมได้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้องด้วยเช่นกัน


ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์

จากการที่คอมพิวเตอร์มีลักษณะเด่นหลายประการ ทำให้ถูกนำมาใช้ประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิตประจำวันในสังคมเป็นอย่างมาก  ที่พบเห็นได้บ่อยที่สุดก็คือ การใช้ในการพิมพ์เอกสารต่างๆ เช่น พิมพ์จดหมาย รายงาน เอกสารต่างๆ ซึ่งเรียกว่างานประมวลผล ( word processing ) นอกจากนี้ยังมีการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในด้านต่างๆ อีกหลายด้าน ดังต่อไปนี้

   1. งานธุรกิจ เช่น บริษัท ร้านค้า ห้างสรรพสินค้า ตลอดจนโรงงานต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการทำบัญชี งานประมวลคำ และติดต่อกับหน่วยงานภายนอกผ่านระบบโทรคมนาคม นอกจากนี้งานอุตสาหกรรม ส่วนใหญ่ก็ใช้คอมพิวเตอร์มาช่วยในการควบคุมการผลิต และการประกอบชิ้นส่วนของอุปกรณ์ต่างๆ เช่น โรงงานประกอบรถยนต์ ซึ่งทำให้การผลิตมีคุณภาพดีขึ้นบริษัทยังสามารถรับ หรืองานธนาคาร ที่ให้บริการถอนเงินผ่านตู้ฝากถอนเงินอัตโนมัติ ( ATM ) และใช้คอมพิวเตอร์คิดดอกเบี้ยให้กับผู้ฝากเงิน และการโอนเงินระหว่างบัญชี เชื่อมโยงกันเป็นระบบเครือข่าย
   2. งานวิทยาศาสตร์ การแพทย์ และงานสาธารณสุข สามารถนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในนำมาใช้ในส่วนของการคำนวณที่ค่อนข้างซับซ้อน เช่น งานศึกษาโมเลกุลสารเคมี วิถีการโคจรของการส่งจรวดไปสู่อวกาศ  หรืองานทะเบียน การเงิน สถิติ และเป็นอุปกรณ์สำหรับการตรวจรักษาโรคได้ ซึ่งจะให้ผลที่แม่นยำกว่าการตรวจด้วยวิธีเคมีแบบเดิม และให้การรักษาได้รวดเร็วขึ้น
   3. งานคมนาคมและสื่อสาร ในส่วนที่เกี่ยวกับการเดินทาง จะใช้คอมพิวเตอร์ในการจองวันเวลา ที่นั่ง ซึ่งมีการเชื่อมโยงไปยังทุกสถานีหรือทุกสายการบินได้ ทำให้สะดวกต่อผู้เดินทางที่ไม่ต้องเสียเวลารอ อีกทั้งยังใช้ในการควบคุมระบบการจราจร เช่น ไฟสัญญาณจราจร และ การจราจรทางอากาศ หรือในการสื่อสารก็ใช้ควบคุมวงโคจรของดาวเทียมเพื่อให้อยู่ในวงโคจร ซึ่งจะช่วยส่งผลต่อการส่งสัญญาณให้ระบบการสื่อสารมีความชัดเจน
   4. งานวิศวกรรมและสถาปัตยกรรม สถาปนิกและวิศวกรสามารถใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบ หรือ จำลองสภาวการณ์ ต่างๆ เช่น การรับแรงสั่นสะเทือนของอาคารเมื่อเกิดแผ่นดินไหว โดยคอมพิวเตอร์จะคำนวณและแสดงภาพสถานการณ์ใกล้เคียงความจริง รวมทั้งการใช้ควบคุมและติดตามความก้าวหน้าของโครงการต่างๆ เช่น คนงาน เครื่องมือ ผลการทำงาน
   5. งานราชการ เป็นหน่วยงานที่มีการใช้คอมพิวเตอร์มากที่สุด โดยมีการใช้หลายรูปแบบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับบทบาทและหน้าที่ของหน่วยงานนั้นๆ เช่น กระทรวงศึกษาธิการ มีการใช้ระบบประชุมทางไกลผ่านคอมพิวเตอร์ , กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้จัดระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อเชื่อมโยงไปยังสถาบันต่างๆ , กรมสรรพากร ใช้จัดในการจัดเก็บภาษี บันทึกการเสียภาษี เป็นต้น
   6. การศึกษา ได้แก่ การใช้คอมพิวเตอร์ทางด้านการเรียนการสอน ซึ่งมีการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยการสอนในลักษณะบทเรียน CAI หรืองานด้านทะเบียน ซึ่งทำให้สะดวกต่อการค้นหาข้อมูลนักเรียน การเก็บข้อมูลยืมและการส่งคืนหนังสือห้องสมุด



เครือข่ายคอมพิวเตอร์

เครือข่ายคอมพิวเตอร์


       เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (computer network)  คือ ระบบที่มีคอมพิวเตอร์อย่างน้อยสองเครื่องเชื่อมต่อกันโดยใช้สื่อกลาง และสามารถสื่อสารข้อมูลกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งทำให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันได้  นอกจากนี้ยังสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ในเครือข่ายร่วมกันได้ เช่นเครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น  การใช้ทรัพยากรเหล่านี้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ช่วยให้ประหยัดค่าใช้จ่ายได้มาก  เมื่อมีการเชื่อมต่อกับเครือข่ายอื่นๆ ที่อยู่ห่างไกล เช่น ระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ทั่วโลก  ก็ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร ได้กับคนทั่วโลก โดยใช้แอพพลิเคชั่น เช่น เว็บ อีเมลล์ เป็นต้น
        การสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์มีที่มาจากผู้ที่ต้องการแลกเปลี่ยนข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและรวดเร็ว คอมพิวเตอร์นั้นเป็นอุปกรณ์ที่มีความสามารถในการประมวลข้อมูลในปริมาณมากได้อย่างรวดเร็ว แต่มีข้อเสียคือ ผู้ใช้ไม่สามารถแชร์ข้อมูลกับคนอื่นๆได้ ดังนั้น ก่อนมีการสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้จะแลกเปลี่ยนข้อมูลกันโดยการ พิมพ์(print) ข้อมูลออกมาเป็นเอกสารก่อนแล้วค่อยนำไปให้ผู้ใช้ที่ต้องการใช้หรือแก้ไขข้อมูลอีกคนหนึ่ง ซึ่งทำให้เสียเวลาและเป็นวิธีที่ยุ่งยากมากเมื่อเปรียบเทียบกับปัจจุบันที่มีการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์แล้ว 
        การทำสำเนา(copy) หรือ บันทึก(save) ข้อมูลลงในแผ่นดิสก์(floppy disk) แล้วส่งให้คนอื่นก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่นิยมใช้กันก่อนที่จะมีการสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และนับว่าเป็นวิธีที่เสียเวลาและยุ่งยากน้อยกว่าการส่งเป็นแผ่นกระดาษ เนื่องจากไม่ต้องเสียเวลาในการแปลงข้อมูล เพราะคอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อมูลในแผ่นดิสก์ได้เลย การใช้คอมพิวเตอร์ลักษณะนี้เรียกว่า sneakernet หรือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีคนเป็นสื่อรับส่งข้อมูล การใช้เครือข่ายแบบ sneakernet นี้ ถือว่ายังช้ามากเมื่อเทียบกับความเร็วของคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตามในปัจจุบันการใช้คอมพิวเตอร์ลักษณะนี้ก็ยังมีการใช้กันอยู่บ้างในองค์กรที่ไม่มีระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
           การใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์กันโดยสายสัญญาณ การถ่ายโอนข้อมูลระหว่างเครื่องจะเร็วมากเนื่องจากการเดินทางของข้อมูลผ่านสายสัญญาณนี้ จะมีความเร็วเกือบเท่าความเร็วแสง เพราะฉะนั้นถึงแม้ว่าผู้ใช้คอมพิวเตอร์จะอยู่ห่างกันแค่ไหน การแลกเปลี่ยนข้อมูลก็จะเร็วกว่าการใช้แผ่นดิสก์มาก เครือข่ายแบบนี้ทำให้ผู้ใช้สามารถแชร์ข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ


องค์ประกอบพื้นฐานของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 


- คอมพิวเตอร์อย่างน้อย 2 เครื่อง
- เน็ตเวิร์คการ์ด(NIC : Network Interface Card)
- สายสัญญาณและอุปกรณ์รับส่งข้อมูล เช่น เราท์เตอร์ เกตเวย์ เป็นต้น
- โปรโตคอล(Protocol) หรือ ภาษาที่คอมพิวเตอร์ใช้สื่อสารผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์
- ระบบปฏิบัติการเครือข่าย(NOS : Network Operating System)


ประโยชน์ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์


- สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
- สามารถแชร์ซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ได้ เช่น เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น
- สามารถรวมการจัดการไว้ในเครื่องที่เป็น server
- สามารถใช้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์(e-mail) เพื่อติดต่อผู้ที่อยู่ไกลกันได้อย่างรวดเร็ว
- การสนทนาผ่านเครือข่าย(chat)
- การประชุมทางไกล(video conference)
- ประหยัดค่าใช้จ่ายในการซื้อซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์จำนวนมาก เนื่องจากใช้ร่วมกันได้


ที่มา :  http://guru.sanook.com/2287/
           http://www.jinan.co.th/computer.html
Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=tHN7lWakDSg
                 https://www.youtube.com/watch?v=rhNlMg_mHKQ

วันจันทร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Week 6: วิเคราะห์ข้อสอบ Onet คอมพิวเตอร์ 5 ข้อ


Week 6: วิเคราะห์ข้อสอบ Onet คอมพิวเตอร์ 5 ข้อ



1. กลุ่มรักสุขภาพต้องการนำเสนอภาพเคลื่อนไหวแสดงการทำงานของระบบย่อยอาหารเมื่อรับประทานอาหารแต่ละประเภทแก่ผู้อยู่อาศัยในชุมชน เพื่อสร้างความเข้าใจและโน้มน้าวจิตใจให้คนในชุมชนรับประทานอาหารที่ถนอมอวัยวะในระบบย่อยอาหารและเกิดประโยชน์ต่อร่างกายมากที่สุด กลุ่มรักสุขภาพทำโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทใด
1. การทดลองทฤษฎี       2. การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์    3. การพัฒนาเครื่องมือ   
4. การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา      5. การประยุกต์ใช้งาน
ตอบ ข้อ 1. การทดลองทฤษฎี เพราะเป็นโครงงานจำลองของการทำงานของระบบย่อยอาหารที่ไม่สามารถเห็นได้ในสภาพจริง ซึ่งผู้ทำต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับระบบการย่อยอาหารเป็นอย่างดี มีข้อมูลสนับสนุนมากมาย และสร้างงานนำเสนอเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยใช้ซอฟต์แวร์ช่วย
ที่มา :

https://www.dropbox.com/sh/uixbliuqphn6mxc/AACc2qttPHCet-arnkc-2abMa/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A%20o-net%20%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%AF%20%E0%B8%A1.6%20%E0%B8%8A%E0%B8%B8%E0%B8%94%202.pdf?dl=0


2) รถยนต์ในปัจจุบันมีการพัฒนาระบบไฮบริดจ์ (Hybrid) มาใช้ในกาขับเคลื่อนรถยนต์แหล่งพลังงานใดที่ใช้ในการขับเคลื่อนช่วงระยะความเร็วต่ำ
1. LPG
2. NGV
3. Battery
4. Hydrogen
เฉลย 3
Battery เป็นแหล่งพลังงานที่ใช้ในการขับเคลื่อนช่วงระยะความเร็วต่ำ ซึ่งจากตัวเลือกสามารถวิเคราะห์ได้ว่า แตกต่างจากพวกอีก 3 ตัวเลือก
ส่วน LPG ,NGV,Hydrogen เป็นก๊าชพลังงานทางเลือกที่จัดอยู่ในกลุ่มเดียวกัน
ที่มา : http://www.wanyai.ac.th/OnetT6.pdf


3.ความละเอียดของจอภาพสามารถบอกได้ด้วยปัจจัยในข้อใด
  1.CRT
  2.Dot pitch
  3.Refresh rate
  4.Color quality
ตอบ 2 Dot pitch คือระยะห่างระหว่างพิกเซล หรือระยะห่างระหว่างจุดสี
CRT คือหลอดอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้กับจอภาพของคอมพิวเตอร์
Refresh rate คือจำนวนครั้งในการแสดงภาพบนหน้าจอใน 1 วินาที
Color quality คือคุณภาพสี
ที่มา : https://www.gotoknow.org/posts/103877

4.   ข้อใดไม่ใช่ ขั้นตอนหลักในการทำงานของคอมพิวเตอร์

   ก.  ประมวลผล            ข.  เก็บข้อมูล  

   ค.  รับข้อมูล               ง.  แสดงผลลัพธ์     
   จ.  นำข้อมูลเข้า 

ตอบ จ. เพราะ

ตอบ จ. เพราะคนที่จะนำข้อมูลเข้าได้ก็คือ User หรือ ผู้ใช้นั่นเองคับ

ที่มา : http://tongrod-tongrod.blogspot.com/2012/02/o-net.html

5.การวัดขนาดข้อมูล 1 TB(เทราไบต์) มีค่าเท่ากับ  
   ก.  1024 KB
   ข.  1024 MB
   ค.  1024 GB   
   ง.  1024 Byte
   ง.  1024 Byte

   ตอบ ค. เพราะ 1GB มี 1024 MB, 1MB มี1024 KB ,1 KB มี1024 Byte, 1 Byte มี 8Bit คับ
ที่มา : http://tongrod-tongrod.blogspot.com/2012/02/blog-post.html

วันจันทร์ที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2558

Week 5: ทำอาหารตามการ์ตูน "ข้าวราดหน้าฟุริคาเคะกลายร่าง" จากเรื่องShokugeki no Soma

ทำอาหารตามการ์ตูน "ข้าวราดหน้าฟุริคาเคะกลายร่าง" จากเรื่องShokugeki no Soma

ลองทำอาหารตามการ์ตูนเรื่องShokugeki no Soma หรือชื่อไทยคือโซมะยอดนักปรุง

ซึ่งเมนูนี้คือข้าวราดฟูริคาเคะนั่นเองคับ


ภาพจากในมังงะ


ภาพจากในอนิเมะคับ

วัตถุดิบก็มีดังนี้
ปีกไก่ 7 ปีก
น้ำมันงา 1 ช้อนโต๊ะ

ส่วนของน้ำซุป
สต๊อกปลาคัตสึโอะ 700 ml
โชยุแบบอ่อน 50 ml (อยากได้เค็มหน่อยก็ซัก 60 mlก็ได้ค่ะ)
ขิงขูด 1 ช้อนชา
สาเก มิริน น้ำตาลทราย อย่างละ 1 1/2 ช้อนโต๊ะ

ส่วนของไข่
ไข่สด 4 ฟอง
น้ำตาล 1 ช้อนโต๊ะ
เกลือก 1 หยิบมือ

ก่อนอื่นเลยเราต้องทำนิโคโกริก่อนคับ


เริ่มแรกโดยการน้ำสต๊อกปลาคัตสึโอะต้มกับน้ำตาลทราย มิริน สาเก และโซยุ ขิงขูด

ระหว่างรอน้ำเดือด


ตั้งไฟกับน้ำมันงานและนำปีกไก่ลงทอดจนสุกเหลืองทั้งสองด้าน


จากนั้นนำปีกไก่ที่ทอดจนสุกแล้วลงต้มกับสต๊อกตอนแรกด้วยไฟ่แรง ค่อยๆช้อนฟองและไขมันออกจนหมด และเคี่ยวต่อด้วยไฟอ่อนไปเรื่อยๆ จนน้ำรีดิวซ์ออกไปครึ่งนึง


เทใส่พิมพ์วุ้นหรือชามไว้นะคับ พอดีเราหาพิมพ์วุ้นไม่เจอเลยใช้ถ้วยแทน ถ้ามีเวลาจะทิ้งไว้จนเย็นก็ได้คับ แต่ถ้าใจร้อนก็แช่น้ำแข็งไว้ก้นพิมพ์จนเขาเย็นและแช่ตู้เย็นต่อจนเขาจับตัวเป็นวุ้น

มาทำตัวไข่กวนกันบ้าง

ตอกไข่ใส่ชาม ใส่น้ำตาล1ช้อนโต๊ะ และเกลือ1หยิบมือตีให้เข้ากัน


ตั้งไฟกระทะเทฟล่อนกับน้ำมันเมื่อกระทะร้อนใส่ไข่ลงไปทั้งหมด และใช้ตะเกียบคนๆๆจนเขาจับตัวเป็นก้อน ระวังเรื่องไฟด้วยไม่งั้นจะไหม้ซะก่อนนะคับ สำคัญเลยคือตัวไข่ต้องสุกเท่ากันคับ

พอเสร็จแล้วตักข้าวสวยญี่ปุ่นร้อนๆ (ต้องร้อนจริงๆนะคับไม่งั้นจะไม่อร่อย) ใส่ไข่กวนโปะลงบนข้าว นำนิโคโกริที่จับตัวแล้วออกจากตู้เย็นจะตัดเป็นก้อนเหลี่ยมๆแล้วโรยพร้อมไข่กวนก็ได้คับ แต่ตอนเราทำมันไม่ค่อยจับตัวกันเท่าไหร่เลยใช้ช้อนตักราดเอาเลย โรยต้นหอมตบท้าย

พอเสร็จแล้วหน้าตาก็เป็นแบบนี้คับ




จะทานคู่กับปีกไก่ที่เราใช้ต้มตอนแรกก็ได้เหมือนกันคับ


เปลี่ยบเทียบภาพในอนิเมะกับของจริงดู

ที่มา : http://pantip.com/topic/33562368


วันเสาร์ที่ 20 มิถุนายน พ.ศ. 2558

Week 4 : โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ [JAVA]



Week 4 : โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ [JAVA]

ภาษา Java
          Java เป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนคำสั่งสั่งงานคอมพิวเตอร์ ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยบริษัท ซันไมโครซิสเต็มส์ จำกัด (Sun Microsystems Inc.) ในปี ค.ศ. 1991
เป็นส่วนหนึ่งของโครงการวิจัยเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ สำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิคส์ต่างๆ เช่น โทรทัศน์ โทรศัพท์มือถือ โดยมีเป้าหมายการทำงานเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ต่างๆได้อย่างกว้างขวาง และมีประสิทธิภาพ ใช้เวลาน้อย รวดเร็วในการพัฒนาโปรแกรม และสามารถเชื่อมต่อไปยังแพล็ตฟอร์ม (Platform) อื่นๆได้ง่าย  Java เป็นภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งที่มีลักษณะสนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-Oriented Programming) ที่ชัดเจน โปรแกรมต่าง ๆ ถูกสร้างภายในคลาส (Class) โปรแกรมเหล่านั้นเรียกว่า Method หรือ Behavior โดยปกติจะเรียกแต่ละ Class ว่า Object โดยแต่ละ Object มีพฤติกรรมมากมาย โปรแกรมที่สมบูรณ์จะเกิดจากหลาย object หรือหลาย Class มารวมกัน โดยแต่ละ Class จะมี Method หรือ Behavior แตกต่างกันไป


ข้อดีของภาษา Java
          1. ภาษา Java เป็นภาษาโปรแกรมที่ง่ายในการเรียนรู้ ภาษา Java มีคุณลักษณะต่างๆ ดังนี้ เช่น เชื่อมต่อข้ามแพล็ตฟอร์ม (Platforms) ต่างๆ ได้ สามารถเขียนโปรแกรมแบบ OOP (Object-Oriented Programming) ได้งายมาก โปรแกรมมีขนาดเล็ก และมีวิธีการเขียนไม่ยุงยากซับซ้อน ดังนั้นโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษา Java จึงคอมไพล์ได้ง่ายตลอดจนตรวจสอบหาข้อผิดพลาดโปรแกรมได้ง่ายด้วย ภาษา java เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ง่ายมาก มีขนาดเล็กและยากที่จะเกิดข้อผิดพลาด เขียนคำสั่งได้ง่าย มีประสิทธิภาพในการทำงานและมีความยืดหยุ่นสูง

          2. ภาษา Java เป็นการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ OOP (Object-Oriented Programming) การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมให้มีลักษณะเป็นโมดูล (Module) แบ่งโปรแกรมเป็นส่วนๆ ตามสภาวะแวดล้อมการทำงานของโปรแกรมซึ่งเรียกว่า Method โดยทุก Method ก็คือ ระเบียบวิธี หรือการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยจะถูกรวบรวมอยู่ในคลาส ซึ่งหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะมององค์ประกอบของโปรแกรมต่างๆเป็นคลาสหรือวัตถุ เรียกว่า Object ตัวอย่าง เช่น วัตถุที่มองเห็นได้ เช่น รถ สินค้า หรือ วัตถุที่ไม่สามารถมองเห็นได้ เช่น เหตุการณ์ต่างๆ  ข้อมูลต่างๆของ Object จะถูกซ่อนไว้คลาสเรียกว่า Data Encapsulation ซึ่งมีประโยชน์ในการแก้ไขข้อมูลหรือ Method ใดๆ ที่อยู่ในคลาส โดยไม่ส่งผลกระทบต่อการทำงานหรือเรียกใช้งานของ Object นั้น

          นอกจากนั้น Java ยังมีคุณสมบัติการสืบทอด (Inheritance) เพื่อส่งผ่านและถ่ายทอดลักษณะต่างๆ ของคลาสแม่ไปยังคลาสลูก ทำให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น และมีโครงสร้างการทำงานที่เข้าใจง่ายและมีความสัมพันธ์กัน
          3. ภาษา Java เป็นอิสระต่อแพล็ตฟอร์ม (Java is Platform-Independent)Java เป็นอิสระต่อแพล็ตฟอร์ม ทั้งระดับซอร์ซโค้ด (Source Code) และไบนารีโค้ด (Binary Code) ช่วยให้สามารถเคลื่อนย้ายโปรแกรมจากระบบคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังระบบคอมพิวเตอร์อื่นได้อย่างง่ายดาย เพราะว่าโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษา Java ได้รวบรวมคำสั่งต่างๆไว้ในไลบรารีคลาสพื้นฐานต่างๆ เป็น Java Packages ช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนคำสั่ง เมื่อย้ายโปรแกรมไปยังแพล็ตฟอร์มอื่น โดยไม่ต้องเขียนซอร์ซโค้ด (Source Code) ขึ้นใหม่ทำให้ประหยัดเวลามาก เมื่อคอมไพล์ซอร์ซโค้ด จะได้ไฟล์ไบนารีโค้ด ที่เรียกว่า Bytecode การรันโปรแกรมของ Java จะทำงานในลักษณะอินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter) ของไฟล์ Bytecode  ซึ่งสามารถรันบนแพล็ตฟอร์มใดๆ ก็ได้ รวมทั้งระบบปฏิบัติการต่างๆ เช่น ระบบ Windows, Solaris, Linux หรือ MacOS โดยการแปลคำสั่งทีละคำสั่ง แพล็ตฟอร์มที่ Java ทำงานได้จะต้องประกอบด้วย 2 ส่วน คือ Java Virtual Machine (JVM) และ Java Application Programming Interface (Java API) โดย Java Virtual Machine คือเครื่องมือที่รวบรวมคำสั่งคอมไฟล์และรันโปรแกรม Java ส่วน Java API เป็นกลุ่มของคลาส และอินเตอร์เฟส (Interface) ที่รวมอยู่ในไลบรารีที่เรียกว่า Java Package เช่น java.awt, java.util หรือ java.io เป็นต้น ลักษณะการทำงานของ Java ที่เป็นอิสระต่อแพล็ตฟอร์มโดยการเขียนโปรแกรมเพียงครั้งเดียวแต่สามารถนำไปใช้ทำงานยังเครื่องอื่นๆ ได้ นั้นเรียกว่า Write once, Run anywhere นั้นเอง

          4. ภาษา Java มีระบบการทำงานและมีระบบความปลอดภัยที่ดี Java จะคำสั่งต่างๆที่เป็นส่วนประกอบของ Java API โดยมีการรวบรวมเป็นคลาสต่างๆไว้มากมาย ช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม นอกจากนั้นยังมี Garbage Collector โดยมีระบบจัดการหน่วยความจำเพื่อเก็บขยะของโปรแกรมและคืนหน่วยความจำให้กับระบบ โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษา Java มีระบบจัดการข้อผิดพลาดที่เกิดจากการทำงานของโปรแกรมที่เรียกว่า Exception Handling ด้วยทำให้สามารถตรวจสอบโปรแกรม (Debug) โปรแกรมได้ง่ายขึ้น Java มีระบบความปลอดภัยที่ดี เช่น โปรแกรม Java ที่ทำงานบนเว็บบราวเซอร์ (Web Browser) ที่เรียกว่า Java Applet นั้นจะทำงานเฉพาะบนเครื่องแม่ข่าย (Server) โดยไม่สามารถเข้าถึงเครื่องลูกข่าย (Client) ไปทำลายไฟล์ หรือไฟล์ระบบ (System file) ได้ ทำให้มีระบบความปลอดภัยที่ดี ป้องกันข้อมูลจากไวรัส และโปรแกรมที่เขียนด้วย Java ไม่มีพฤติกรรมเป็นไวรัส ได้


เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม
          เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java จะต้องมีโปรแกรมที่รวมคำสั่งต่างๆ ให้สามารถคอมไฟล์ และรันโปรแกรมได้ที่เรียกว่า Java Virtual Machine ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการเขียน และพัฒนาโปรแกรม Java Virtual Machine จะอยู่ในโปรแกรมชุดพัฒนาจาวาที่เรียกว่า JDK (Java Development Kit) เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัท Sun Microsystems ที่ใช้บริการฟรีบนอินเตอร์เน็ต ซึ่งประกอบด้วยคำสั่งต่างๆ และเครื่องมือที่ใช้ในการคอมไพล์ และรันโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษา Java โดยการดาวน์โหลด (Download) โปรแกรมชุดพัฒนาจาวา JDK ได้ที่เว็บไซต์www.java.sun.com ซึ่งจะมีโปรแกรม JDK เวอร์ชันใหม่ตลอดเวลา และเลือกระบบปฏิบัติการที่ต้องการใช้ หลังจากนั้นได้ทำการติดตั้ง และลงโปรแกรมให้เรียบร้อย เครื่องมือ และคำสั่งที่ใช้ในการสร้างโปรแกรม Java จะถูกเก็บไว้ในโฟลเดอร์ของ Java ที่ชื่อ bin เช่น C:\java\bin เป็นต้น ประกอบด้วยคำสั่งที่สำคัญดังนี้
ไฟล์
คำอธิบาย
javac.exeคอมไพล์เลอร์ (Compiler) ของ Java เป็นคำสั่งที่ใช้คอมไฟล์ ตรวจสอบไวยากรณ์ของโปรแกรมโดยการแปลงไฟล์ซอร์สโค้ด ให้เป็นไฟล์ไบต์โค้ดที่เป็นคลาสของโปรแกรม
java.exeอินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) ของ Java เป็นคำสั่งที่ใช้ในการรันไฟล์ไบต์โค้ดที่คอมไพล์ แล้วให้ทำงานตามคำสั่งของโปรแกรม
appletviewer.exeApplet Viewer เป็นคำสั่งที่ใช้ทดสอบและรันโปรแกรมแอปเพล็ต
javadoc.exeผลิตเอกสารของคำสั่ง API ใช้สร้างเอกสารของ Java API ในรูปแบบของ HTML จาก
ซอร์สโค้ดของ Java
javap.exeการแยกและถอดไฟล์ของ Java และพิมพ์ออกมาเป็นตัวแทนของไบต์โค้ด (Bytecode)
jdb.exeดีบักเกอร์(Debugger) ของ Java ใช้ในการตรวจสอบข้อผิดพลาดในโปรแกรมพร้อมรายงานข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java ประกอบด้วยขั้นตอนการทำงานทั้งหมด 3 ขั้นตอน ดังนี้

          ขั้นตอนที่ 1 สร้างโปรแกรมซอร์สโค้ด โดยการพิมพ์คำสั่งต่างๆ ตามหลักการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java โดยใช้เอดิเตอร์ (Editor) หรือโปรแกรมที่สามารถพิมพ์ข้อความ (Text Editor) และสามารถบันทึกไฟล์เป็นรหัสแอสกี (ASCII) ได้ เช่น โปรแกรม Notepad หรือ โปรแกรม Editplus เป็นต้น หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ต้องทำการบันทึกข้อมูลเป็นไฟล์ที่มีชื่อเดียวกันกับชื่อคลาสของ Java และใช้นามสกุลไฟล์เป็น java ตัวอย่างเช่น TestJava.java

          ขั้นตอนที่ 2 คอมไพล์โปรแกรมซอร์สโค้ด โดยการใช้คำสั่ง javac.exe ที่มากับการติดตั้ง JDK แล้ว มีรูปแบบคำสั่ง คือ javac  FileName.java เมื่อ FileName.java คือ ชื่อไฟล์ใดๆ ที่มีนามสกุล java  ถ้าไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ ผลลัพธ์ที่ได้จากการคอมไพล์ จะได้ไฟล์ไบต์โค้ดที่ชื่อเดียวกับชื่อคลาส ตัวอย่างเช่น  javac  TestJava.java หลังจากการคอมไพล์จะได้ไฟล์ TestJava.class ข้อสำคัญในการคอมไพล์ไฟล์ซอร์สโค้ด คือต้องพิมพ์ชื่อไฟล์พร้อมนามสกุลเป็น java เสมอ และต้องพิมพ์ชื่อไฟล์ด้วยตัวอักษรตัวใหญ่หรืตัวเล็กให้ถูกต้องตามการตั้งชื่อคลาส

          ขั้นตอนที่ 3 ทำการรันโปรแกรม เพื่อดูผลลัพธ์ทางจอภาพโดยการรันไฟล์ไบต์โค้ด โดยการใช้คำสั่ง javac.exe ที่มากับการติดตั้ง JDK แล้วซึ่งมีรูปแบบคำสั่งคือ java  FileName เมื่อ FileName คือ ชื่อไฟล์ใดๆ ไม่ต้องมีนามสกุล

          ดังนั้นการรันโปรแกรมเพียงแค่พิมพ์ชื่อไฟล์ไม่ต้องพิมพ์นามสกุลของไฟล์ และต้องพิมพ์ชื่อไฟล์ด้วยตัวอักษรตัวใหญ่หรืตัวเล็กให้ถูกต้องตามชื่อคลาส  ตัวอย่างเช่น  java  TestJava  เมื่อ TestJava  คือชื่อไฟล์ TeatJava.class

          ดังนั้นสิ่งที่ต้องคำนึงก่อนเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java จะต้องทำขั้นตอนดังนี้

                    1. ต้องตรวจสอบว่าในเครื่องคอมพิวเตอร์มี JDK (Java Development Kit) และโปรแกรมที่ใช้เขียนซอร์สโค้ด (SourceCode) เช่น โปรแกรม Notepad, โปรแกรม Editplus หรือไม่ ถ้าไม่มีโปรแกรมข้างต้น ต้องทำการติดตั้ง และลงโปรแกรมดังกล่าวให้เรียบร้อยก่อน

                    2. ตรวจสอบโฟลเดอร์และไฟล์ของ JDK ที่ใช้ในการคอมไพล์ (compile) คือ javac.exe และรันโปรแกรม (run) คือ java.exe  ตัวอย่าง โฟลเดอร์ของไฟล์ java เช่น C:\j2sdk1.4.1_03\bin

                    3.  ทำการติดตั้งและแก้ไขโปรแกรม (Config) เครื่องมือในการเขียนโปรแกรม ด้วยโปรแกรม Editplus ได้ดังนี้
                              1. ไปทีเมนู  Tools เลือก Preferences หรือไปทีเมนู  Tools เลือก  Configure User Tools…


                              2. ไปที่เมนู  Tools เลือก User Tool Groups ไปที่  View  เลือก Toolbars/Views  เลือก User Toolbar
          3. สร้างโฟลเดอร์ เพื่อบันทึกไฟล์ซอร์สโค้ด เช่น  D:\work

          4. เลือก Directory ในโปรแกรม Editplus ให้ถูกต้องเพื่อใช้อ้างอิงในการรันโปรแกรม

          5. ทดสอบโปรแกรม Java โดย ไปที่เมนู File -> New -> Java
                    5.1 ตั้งชื่อ Class เช่น TestJava
                    5.2 บันทึกไฟล์ชื่อเดียวกับชื่อ Class เช่น TestJava.java
                    5.3 เลือก Tools->Compile
                    5.4 เลือก Tools->Run


ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมด้วย Java
          ตัวอย่างแรกของการเขียนโปรแกรมด้วย Java จะเป็นตัวอย่างที่เขียนด้วยคำสั่งง่ายๆ คือ โปรแกรมที่แสดงข้อความ “Hello World!” ออกทางจอภาพ ดังตัวอย่างไฟล์ TestJava.java

                    class TestJava
                    {
                    public static void main(String[] args)
                    {
                    System.out.println("Hello World!");
                    }
                    }
          ไฟล์ TestJava.java  มีหลักการเขียนโปรแกรม ดังคำอธิบายต่อไปนี้

                    1. โปรแกรมทั้งหมดจะเขียนอยู่ภายในคลาส (Class) ที่ชื่อ TestJava เพียงคลาสเดียว
                    2. ภายในคลาสจะประกอบด้วยฟังก์ชัน(Method) ที่ชื่อ main ซึ่งทำหน้าที่เป็นฟังก์ชันหลักในการสั่งในโปรแกรมทำงาน
                    3. ภายในฟังก์ชัน main จะประกอบด้วยคำสั่งต่างๆ ที่ต้องการเขียนโปรแกรมด้วย Java เช่น System.out.println("Hello World!");


การแสดงผลทางจอภาพ
          คำสั่งที่ใช้ในการแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพ ได้แก่
          1. คำสั่ง  System.out.print() คือคำสั่งในการแสดงข้อความทางจอภาพในบรรทัดที่เคอ
เซอร์อยู่โดยไม่มีการขึ้นบรรทัดใหม่ มีรูปแบบการใช้งาน ดังนี้
          รูปแบบคำสั่ง 
                    System.out.print(String text);
                    System.out.print(int x);
                    System.out.print(char ch);

          เมื่อ
                    text  คือข้อความที่ต้องการแสดงผลทางจอภาพอยู่ในเครื่องหมายคำพูด (“ … ”)
                    x  คือตัวเลขที่ต้องการแสดงผลทางจอภาพอยู่ในเครื่องหมายคำพูด (“ … ”)
                    ch  คือตัวอักขระที่ต้องการแสดงผลทางจอภาพอยู่ในเครื่องหมาย ‘ และ  ’
          ตัวอย่างเช่น
                    System.out.print("Hello World!");
                    System.out.print(2500);
                    System.out.print(‘A’);
          ผลลัพธ์ทางจอภาพ
                    Hello World!2500A
         2. คำสั่ง  System.out.println() คือคำสั่งในการแสดงข้อความทางจอภาพแล้วขึ้น
บรรทัดใหม่ มีรูปแบบการใช้งาน ดังนี้
          รูปแบบคำสั่ง  
                    System.out.println();
                    System.out.println(String text);
                    System.out.println(int x);
                    System.out.println(char ch);

          เมื่อ
                    text  คือข้อความที่ต้องการแสดงผลทางจอภาพอยู่ในเครื่องหมายคำพูด (“ … ”)
                    x  คือตัวเลขที่ต้องการแสดงผลทางจอภาพอยู่ในเครื่องหมายคำพูด (“ … ”)
                    ch  คือตัวอักขระที่ต้องการแสดงผลทางจอภาพอยู่ในเครื่องหมาย ‘ และ  ’
          ตัวอย่างเช่น
                    System.out.println("Hello World!");
                    System.out.println();
                    System.out.println(2500);
                    System.out.println(‘A’);

          ผลลัพธ์ทางจอภาพ
                    Hello World!
                    2500
                    A

          กรณีต้องการแสดงข้อความพร้อมกันในคำสั่ง System.out.println() ในครั้งเดียว ให้ใช้เครื่องหมาย + ในการเชื่อมข้อมูล
           ตัวอย่างเช่น
                    System.out.println("Hello World!"+2500+ ‘A’);
                    System.out.println("Hello World!\n"+2500+ ‘A’);

          ผลลัพธ์ทางจอภาพ
                    Hello World!2500A
                    Hello World!
                    2500A


การรับค่าจากแป้นพิมพ์
          7.1 การรับค่าจากแป้นพิมพ์เป็นจำนวนเต็ม
บรรทัดที่
คำอธิบาย
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
import java.io.*;
class InputNumber {
public static void main(String[] args)    {
          BufferedReader  br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
          int  num;
try{
System.out.print("Input  a  Number::");
                   num = Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.println("Show input =  "+num);
}catch(IOException  e){ System.err.println(e);   }      
}
}
                   7.2 การรับค่าจากแป้นพิมพ์เป็นจำนวนทศนิยม
บรรทัดที่
คำอธิบาย
5
6
7
8
9
10
                float  num;
try{
System.out.print("Input  a  Number::");
                   num = Float.parseFloat(br.readLine());
System.out.println("Show input =  "+num);
}catch(IOException  e){ System.err.println(e);   }     
                   7.3 การรับค่าจากแป้นพิมพ์เป็นข้อความ String
บรรทัดที่
คำอธิบาย
5
6
7
8
9
10
          String  str;
try{
System.out.print("Input  a  String::");
                   str = br.readLine();
System.out.println("Show input =  "+str);
}catch(IOException  e){ System.err.println(e);   }      
                   7.4 การรับค่าจากแป้นพิมพ์เป็นอักขระ 1 ตัว
บรรทัดที่
คำอธิบาย
5
6
7
8
9
10
11
12
          String  str;
          char  ch;
try{
System.out.print("Input  a  Character::");
                   str = br.readLine();
              ch = str.charAt(0);
System.out.println("Show input =  "+ch);
}catch(IOException  e){ System.err.println(e);   }          
ไวยากรณ์ของภาษา Java
          การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java ต้องประกอบด้วยคำสั่งต่างๆ ตัวอักขระ หรือข้อความ ที่อยู่ในรูปแบบที่ภาษา Java แปลความหมายได้และถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ของภาษา Java  ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบประเภทต่างๆ ดังนี้
          1.1 หมายเหตุ (Comment)
          หมายเหตุ คือข้อความที่แทรกอยู่ภายในซอร์สโค้ดของโปรแกรม เพื่อใช้อธิบายการทำงาน เตือนความจำ หรือเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมและผู้พัฒนาโปรแกรมต่อเข้าใจได้ง่ายขึ้น ช่วยให้สามารถแก้ไขและปรับปรุงโปรแกรมได้ง่ายขึ้น ข้อความหมายเหตุนี้จะถูกมองข้ามเมื่อทำการคอมไพล์โปรแกรมและไม่มีผลกระทบต่อการรันโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java  มีรูปแบบของหมายเหตุ 2 แบบ ดังนี้
                    1. หมายเหตุบรรทัดเดียว(Line Comment) จะใช้เครื่องหมาย // นำหน้าข้อความหมายเหตุ โดยข้อความหมายเหตุอยู่ภายใน 1 บรรทัดที่อยู่หลังเครื่องหมาย // จะไม่มีผลต่อโปรแกรม ตัวอย่างเช่น
                              int i;    // just to define i
                     2. หมายเหตุหลายบรรทัด(Block Comment) จะใช้เครื่องหมาย /* นำหน้าข้อความหมายเหตุและใช้เครื่องหมาย */ ปิดท้ายข้อความหมายเหตุ ตัวอย่างเช่น
                               int i;
                              /* Just to define i
                              This is a block comment
                              */

           ตัวอย่างโปรแกรม แสดงการเขียนหมายเหตุ
/*               Programmer Name :: abc
Date :: 01/08/06
*/
class TestComment {
public static void main(String[] args)          {
int x=0, y=0;  // Declare variables
for(int i=0; i < 5; i++){
x = i;
y = 2*i;
System.out.println("X+Y="+(x+y));
} // End of for
}
}
          1.2 ตัวระบุ (Identifier)
          ตัวระบุ (Identifier) หรือโทเคน (Token) ของภาษา Java เป็นคำที่ใช้ตั้งชื่อในภาษา Java ซึ่งอาจเป็นชื่อฟังก์ชั่นหรือคำศัพท์ที่ภาษา Java เข้าใจ ใช้ในการกำหนดเป็นชื่อ คลาส (Class) เมธอด (Method) คำสงวน (Keyword) ตัวแปร (Variable) และ ค่าคงที่ (Constant) เป็นต้น ซึ่งจะต้องตั้งชื่อให้ถูกต้องตามหลักการตั้งชื่อตัวระบุโดยทั่วไป ดังนี้
                    1. ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ (a ถึง z หรือ A ถึง Z) หรือ เครื่องหมายขีดเส้นใต้ (underscore) ( _ ) หรือ dollar sign ($) เท่านั้น
                    2. ตัวถัดไปประกอบด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ (a ถึง z หรือ A ถึง Z), ตัวเลขอารบิก (0 ถึง 9), เครื่องหมายขีดเส้นใต้ (underscore) ( _ ) หรือ dollar sign ($) เท่านั้น
                    3.การตั้งชื่อด้วยตัวอักษรเล็กหรือใหญ่จะเป็นชื่อที่แตกต่างกัน (Case Sensitive) ตัวอย่างเช่น Student กับ student จะเป็นชื่อที่ต่างกัน
                    4. ตัวระบุที่นิยามขึ้นมาเองห้ามตั้งชื่อซ้ำกับคำสงวน (Keyword)
                    ตัวอย่างของตัวตัวระบุ (Identifier) ที่ถูกต้อง ดังเช่น
MyClassตัวอักษรตัวแรกเป็นตัวอักษร และตามด้วยตัวอักษรถูกต้องตามกฎข้อ1 และข้อ2
student_Scoreเป็นการตั้งชื่อที่ถูกต้องตามกฎข้อ1และ2 ให้เครื่องหมายขีดเส้นใต้แบ่งข้อความให้อ่านง่าย
number2เป็นการตั้งชื่อที่ถูกต้องตามกฎข้อ1และ2 ใช้ตัวเลขตามหลังตัวอักษรได้
firstStudentRecord_Numberเป็นการตั้งชื่อที่ถูกต้องตามกฎข้อ1และ2 ใช้ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ของแต่ละคำเพื่อให้อ่านง่าย
                    ตัวอย่างของตัวระบุ(Identifier) ที่ไม่ถูกต้อง ดังเช่น
My Classเป็นการตั้งชื่อที่ไม่ถูกต้องเพราะมีช่องว่าง ซึ่งผิดกฎข้อ2
x+yเป็นการตั้งชื่อที่ไม่ถูกต้องเพราะเครื่องหมาย + ซึ่งผิดกฎข้อ2
2xเป็นการตั้งชื่อที่ไม่ถูกต้องเพราะขึ้นต้นด้วยตัวเลข ซึ่งผิดกฎข้อ1
returnเป็นการตั้งชื่อที่ไม่ถูกต้องเพราะเป็นชื่อซ้ำกับคำสงวน ซึ่งผิดกฎข้อ4
          คำแนะนำในการตั้งชื่อ Class
                    1. ตัวอักษรตัวแรกของทุกคำขึ้นต้นด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ (A ถึง Z)
                    2. ตัวถัดไปประกอบด้วย ตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์เล็ก (a ถึง z), ตัวเลขอารบิก (0 ถึง 9)
                    3. ใช้ตัวอักษรตัวแรกของทุกคำเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ หรือ underscore เพื่อให้อ่านง่าย
                    4. ควรตั้งชื่อเป็นคำนามและสื่อความหมายของคลาสนั้นๆ
          ตัวอย่างชื่อ Class เช่น BufferedReader, MyClass
          คำแนะนำในการตั้งชื่อตัวแปร (Variable)
                    1. ขึ้นต้นชื่อด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก (a ถึง z)
                    2. ตัวถัดไปประกอบด้วย ตัวอักษรภาษาอังกฤษ, ตัวเลขอารบิก (0 ถึง 9)
                    3. ใช้ตัวอักษรตัวแรกของคำต่อไปเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ หรือ underscore เพื่อให้อ่านง่าย
                    4. ควรตั้งชื่อเป็นคำนามและสื่อความหมาย หรือเป็นคำสั้นๆ จำได้ง่าย
          ตัวอย่างชื่อตัวแปร เช่น name, studentRecord
          คำแนะนำในการตั้งชื่อ Method
                    1. ขึ้นต้นชื่อด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก (a ถึง z)
                    2. ตัวถัดไปประกอบด้วย ตัวอักษรภาษาอังกฤษ, ตัวเลขอารบิก (0 ถึง 9)
                    3. ใช้ตัวอักษรตัวแรกของคำต่อไปเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ หรือ underscore เพื่อให้อ่านง่าย
                    4. ควรตั้งชื่อเป็นคำกริยาและสื่อความหมาย
           ตัวอย่างชื่อ Method เช่น getName(), isLetter()
          คำแนะนำในการตั้งชื่อ ค่าคงที่ (Constant)
                    1. ตั้งชื่อด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ (A ถึง Z) ทั้งหมด
                    2. ใช้ underscore ใช้ในการแบ่งคำแต่ละคำ
          ตัวอย่างชื่อค่าคงที่ เช่น MAX_VALUE, MIN_VALUE
          1.3 คำสงวน (Keyword)
          คำสงวนในภาษา Java คือคำศัพท์ที่คอมไพเลอร์ของภาษา Java เข้าใจได้ เป็นคำสั่งสำคัญที่ใช้แทนความหมายของการทำงานต่างๆและใช้ได้เฉพาะคำสั่งของ Java เท่านั้น ผู้เขียนโปรแกรมไม่สามารถนำมาตั้งชื่อเป็นตัวระบุต่างๆ เช่น ชื่อตัวแปร ชื่อคลาส ชื่อเมธอด ได้ คำสงวนในภาษา Java ประกอบด้วยคำศัพท์ ดังนี้
คำสงวนในภาษา Java
abstractdefaultifpackagethrow
booleandoimplementsprivatethows
breakdoubleimportprotectedtransient
byteelseinnerpublictry
byvalueextendsinstanceofrestvar
casefinalintreturnvoid
castfinallyinterfaceshortvolatile
catchfloatlongstaticwhile
charfornativesuper
classfuturenewswitch
constgenericoperatorsynchronized
continuegotoouterthis
          คำสงวนทุกตัวต้องเขียนด้วยตัวอักษรพิมพ์เล็กเท่านั้นและห้ามนำมาตั้งเป็นชื่อตัวแปร ส่วนคำว่า true และ false ไม่ใช่คำสงวนเพราะเป็นข้อมูลของค่าคงที่ตรรกะ และ null เป็นค่าคงที่ของตัวแปรสตริง (String)
          1.4 สัญลักษณ์แยกคำ(Separator)
          ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java มีสัญลักษณ์ที่ใช้ในการแยกคำ ดังนี้
สัญลักษณ์แยกคำ
หน้าที่
;
เพื่อการสิ้นสุดประโยคคำสั่งของภาษา Java
( )
ใช้สำหรับต่อท้ายเมธอดหรือคำสั่ง ตัวอย่างเช่น if(), functionTest() เป็นต้น
,
สำหรับแยกตัวแปร หรือคำสั่ง ตัวอย่างเช่น int x,y,z;
.
ใช้ในการระบุคุณลักษณะ หรือเมธอดของคลาส ตัวอย่างเช่น System.out.println();
ใช้ในการระบุแพ็คเกจของภาษ Java เช่น java.io.*;
{ }
เพื่อระบุขอบเขตของคำสั่งของภาษา Java โดยคำสั่งต่างๆจะอยู่ภายในบล็อก เช่น คำสั่งที่อยู่ภายในคลาส เมธอด หรืออยู่ภายในคำสั่งควบคุมต่างๆ เช่น if, while, do..while หรือ  for เป็นต้น
ช่องว่าง
(Whitespace)
ใช้ช่องว่างเพื่อแยกคำสั่ง ข้อความต่างๆโดยคอมไพเลอร์ของภาษา Java จะไม่สนใจและไม่มีผลต่อโปรแกรม ช่องว่างทำให้อ่านซอร์สโค้ดได้ง่ายขึ้น รูปแบบของช่องว่าง ได้แก่ การกดคีย์แทบ (Tab), ช่องว่าง (Space bar) และขึ้นบรรทัดใหม่ (Enter) บนแป้นพิมพ์
          1.5 ข้อมูลค่าคงที่
           ข้อมูลค่าคงที่คือคำที่ใช้ในการแสดงข้อมูลที่เป็นตัวเลข ตัวอักขระ ข้อความ หรือค่าทางตรรกะ ซึ่งในภาษา Java ได้กำหนดข้อมูลค่าคงที่ไว้ 5 ประเภท ดังนี้
                      1. ตรรกะ (Boolean)
                      2. ตัวอักขระ (Character)
                      3. ตัวเลขจำนวนเต็ม (Integer)
                ค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็ม ประกอบด้วยลำดับของตัวเลข ซึ่งสามารถเขียนได้โดยใช้
ระบบจำนวน(Number System) อาทิเช่น ระบบเลขฐานสิบ ฐานแปด และฐานสิบหกค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานสิบแต่ละหลักต้องประกอบด้วยตัวเลข 0 ถึง 9 โดยตัวเลขหลักแรกต้องไม่เป็น 0 และไม่มีเครื่องหมายอื่นๆ เช่น จุลภาค(,)  จุดทศนิยม(.) หรือ ช่องว่าง เป็นต้น
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานสิบที่ถูกต้อง ได้แก่
                      0    1    123      5482     364820     9994750
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานสิบที่ไม่ถูกต้อง ได้แก่
12,510เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีเครื่องหมายจุลภาค
360.52เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีเครื่องหมายจุดทศนิยม
15 822เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีช่องว่าง
123-456-789เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีเครื่องหมายลบ
09001เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีเลข 0 นำหน้า
          ค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานแปดแต่ละหลักต้องประกอบด้วยตัวเลข 0 ถึง 7 โดย
ตัวเลขหลักแรกต้องเป็น 0 และไม่มีเครื่องหมายอื่นๆ เช่น จุลภาค(,)  จุดทศนิยม(.) หรือ ช่องว่าง เป็นต้น
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานแปดที่ถูกต้อง ได้แก่
                      0 01  0123   05472
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานแปดที่ไม่ถูกต้อง ได้แก่
752เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะไม่มี 0 นำหน้า
05281เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีตัวเลข 8
0475.510เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีเครื่องหมายจุดทศนิยม (.)
           ค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานสิบหกแต่ละหลักต้องประกอบด้วยตัวเลข 0 ถึง 9 และ
ตัวอักษร a ถึง f (ทั้งตัวเล็กตัวใหญ่) โดยต้องขึ้นต้นด้วย 0x หรือ 0X และไม่มีเครื่องหมายอื่นๆ เช่น จุลภาค(,)  จุดทศนิยม(.) หรือ ช่องว่าง เป็นต้น
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานสิบหกที่ถูกต้อง ได้แก่
                      0X    0X1    0x789FF      0xabcd
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มฐานสิบหกที่ไม่ถูกต้อง ได้แก่
0xDEFGเป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีตัวอักษร G
05281เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะไม่ขึ้นต้นด้วย 0x หรือ 0X
0X475.10เป็นค่าคงที่ตัวเลขจำนวนเต็มที่ผิดเพราะมีเครื่องหมายจุดทศนิยม (.)
           ค่าคงที่ตัวเลขทศนิยม คือตัวเลขทศนิยมฐานสิบ ซึ่งประกอบด้วยตัวเลข 0 ถึง 9 และจุดทศนิยม หรือเลขชี้กำลังที่เขียนอยู่ในรูปแบบของเลขยกกำลัง (Exponential)
           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขทศนิยมที่ถูกต้อง ได้แก่
                      0.                1.                      0.2                    700225.542
                      50000.       0.000458        12.578             30.E4
                      25E-8        0.006e-3         1.678E+8        .12345e12

           ตัวอย่างของค่าคงที่ตัวเลขทศนิยมที่ไม่ถูกต้อง ได้แก่
1เป็นค่าคงที่ตัวเลขทศนิยมที่ผิดเพราะไม่มีจุดทศนิยมหรือเลขชี้กำลัง
2E+10.2เป็นค่าคงที่ตัวเลขทศนิยมที่ผิดเพราะเลขชี้กำลังต้องเป็นเลขจำนวนเต็มเท่านั้น
12,000.158เป็นค่าคงที่ตัวเลขทศนิยมที่ผิดเพราะมีเครื่องหมายจุลภาค

ชนิดข้อมูล (Data Types)
          ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java เช่นการประกาศตัวแปร หรือกำหนดค่าข้อมูลต่างๆ ต้องระบุชนิดข้อมูลอย่างชัดเจน โดยชนิดข้อมูลในภาษา Java มี 2 ประเภท คือ
          1. ชนิดข้อมูลพื้นฐาน (Primitive Data Type) คือชนิดข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมสำหรับเก็บข้อมูลชนิดต่างๆ ได้แก่ จำนวนเต็ม(Integer) จำนวนทศนิยม(Floating Point) ข้อมูลอักขระ(Character) และข้อมูลตรรกะ (Logical Data)
          2. ชนิดข้อมูลแบบอ้างอิง (Reference Data Type) คือชนิดข้อมูลที่มีการอ้างอิงตำแหน่งในหน่วยความจำ ได้แก่ข้อมูลของคลาส เช่น String และข้อมูลแบบอาเรย์
          ชนิดข้อมูลพื้นฐานในภาษา Java มีทั้งหมด 8 ชนิดข้อมูลโดยแบ่งออกเป็น 4 ประเภท ประกอบด้วย
                    1. ชนิดข้อมูลจำนวนเต็ม(Integer) ได้แก่ long, int, short และ byte
                    2. ชนิดข้อมูลจำนวนทศนิยม(Floating Point) ได้แก่ double และ float
                    3. ชนิดข้อมูลอักขระ(Character) ได้แก่ char
                    4. ชนิดข้อมูลตรรกะ (Logical Data) ได้แก่ boolean
          ชนิดข้อมูลแต่ละประเภทจะมีขนาดและช่วงค่าของข้อมูลแตกต่างกัน และสามารถสรุปประเภทชนิดข้อมูล ขนาดและช่วงค่าของข้อมูล และค่าเริ่มต้น ได้ดังนี้
ประเภท
ชนิดข้อมูล
ขนาด
Size(bit)
ช่วงค่าข้อมูล
ค่าเริ่มต้น(Default)
จำนวนเต็ม
long
64
signed (two's complement)  มีค่าอยู่ระหว่าง
-9,223,372,036,854,775,808 ถึง 9,223,372,036,854,775,807
0L

int
32
signed (two's complement) มีค่าอยู่ระหว่าง
-2,147,483,648 ถึง 2,147,483,647
0

short
16
signed (two's complement) มีค่าอยู่ระหว่าง
-32,768 ถึง 32,767
0

byte
8
signed (two's complement) มีค่าอยู่ระหว่าง
มีค่าอยู่ระหว่าง -128 ถึง 127
0
จำนวนทศนิยม
double
64
IEEE 754 มีค่าอยู่ระหว่าง
4.94065645841246544e-324 ถึง1.79769313486231570e+308
0.0

float
32
IEEE 754 มีค่าอยู่ระหว่าง
1.40129846432481707e-45 ถึง 3.40282346638528860e+38
0.0F
อักขระ
char
16
Unicode มีค่าอยู่ระหว่าง 0 ถึง 65,535
\u0000
ตรรกะ
boolean
1
มีค่าเท่ากับ true หรือ false
false
ชนิดข้อมูลแบบอื่นๆ
String


null
          2.1 ชนิดข้อมูลจำนวนเต็ม(Integer)
           ชนิดข้อมูลจำนวนเต็มประกอบด้วย 4 ชนิดได้แก่ long, int, short และ byte เป็นชนิดข้อมูลที่ใช้เก็บข้อมูลตัวเลขจำนวนเต็มในทางคณิตศาสตร์ ช่วงของข้อมูลขึ้นอยู่ขนาดของตัวแปรที่ประกาศ ตัวอย่างเช่น ตัวแปร int จะมีขนาด 32 บิต เก็บข้อมูลได้ -2,147,483,648 ถึง 2,147,483,647 การกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปรชนิดข้อมูลจำนวนเต็ม มีดังนี้
                    1. เลขฐานสิบคือการเขียนค่าของข้อมูลจำนวนเต็มทั่วไป เช่น 1200 150  -250  เป็นต้น โดยการเขียนจะไม่มีเครื่องหมาย , (Comma) เช่น 25,000 จะต้องเขียนเป็น 25000
                    2. เลขฐานแปดคือการเขียนค่าของข้อมูลจำนวนเต็มโดยใช้เลขฐานแปด โดยการขึ้นต้นข้อมูลด้วยเลข 0 แล้วตามด้วยเลข 0 ถึง 7 ตัวอย่างเช่น 036 เป็นเลขฐานแปด มีค่าเท่ากับ 30 ในเลขฐานสิบ
                    3. เลขฐานสิบหกคือการเขียนค่าของข้อมูลจำนวนเต็มโดยใช้เลขฐานสิบหก โดยการขึ้นต้นข้อมูลด้วยเลข 0x หรือ 0X แล้วตามด้วยเลข 0 ถึง 9 และ ตัวอักษร A ถึง F  ตัวอย่างเช่น 0XB2 เป็นเลขฐานแปด มีค่าเท่ากับ 178 ในเลขฐานสิบ
           การประกาศตัวแปรใดๆ ให้เป็นข้อมูลจำนวนเต็มต้องคำนึงถึงขอบเขตของช่วงข้อมูลที่เก็บได้ และต้องกำหนดค่าชนิดข้อมูลในเหมาะสมตรงกับชนิดข้อมูลที่ประกาศตัวแปร
          ตัวอย่างการประกาศตัวแปรและกำหนดค่าข้อมูลของตัวแปร ดังนี้
                    long  x1 = 100000000000L;  
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด long ชื่อ x1 มีค่าข้อมูลเท่ากับแสนล้าน (100,000,000,000) การประกาศตัวแปร long ต้องต่อท้ายข้อมูลด้วยตัวอักษร L หรือ l เสมอ
                    int  x2 = 1000000000;
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด long ชื่อ x1 มีค่าข้อมูลเท่ากับพันล้าน (1000,000,000)
                    short  x31 = 32767;    
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด short ชื่อ x31  เก็บข้อมูลเป็นตัวเลขฐานสิบมีค่าข้อมูลเท่ากับ 32,767
                    short  x32 = 0X7FFF;     
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด short ชื่อ x32  เก็บข้อมูลเป็นตัวเลขฐานสิบหกมีค่าข้อมูลเท่ากับ 32,767
                    byte  x41 = 127;   
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด byte ชื่อ x41  เก็บข้อมูลเป็นตัวเลขฐานสิบมีค่าข้อมูลเท่ากับ 127
                    byte  x42 = 0177;
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด byte ชื่อ x42  เก็บข้อมูลเป็นตัวเลขฐานสิบแปดมีค่าข้อมูลเท่ากับ 127
          2.2 ชนิดข้อมูลจำนวนทศนิยม(Floating Point)
           ชนิดข้อมูลจำนวนทศนิยม ประกอบด้วยข้อมูลที่เป็นตัวเลขทศนิยม เช่น 1200.578 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Java จะประกาศตัวแปรด้วยคำว่า float และ double โดยชนิดข้อมูล float จะเก็บข้อมูล 32 บิตตามมาตรฐาน single precision คือมีส่วนละเอียดของตัวเลขจำนวน 24 บิต และส่วนเลขยกกำลัง 8 บิต และชนิดข้อมูล double จะเก็บข้อมูล 64 บิตตามมาตรฐาน double precision คือมีส่วนละเอียดของตัวเลขจำนวน 53 บิต และส่วนเลขยกกำลัง 11 บิต รูปแบบการตัวเลขทศนิยมมี 2 แบบ ดังนี้
          1. ตัวเลขทศนิยม เป็นการเขียนตัวเลขทศนิมที่มีเครื่องหมายจุดทศนิยม ตัวอย่างเช่น 3.14 เป็นต้น
          2. ตัวเลขยกกำลังสิบ เป็นการเขียนตัวเลขทศนิยมอยู่ในรูปเลขยกกำลังสิบ (Exponential Form) โดยใช้ตัวอักษร E หรือ e ระบุจำนวนที่เป็นเลขยกกำลัง เช่น 6.12E12 หรือ 125.03E-5 เป็นต้น
          ตัวอย่างการประกาศชนิดข้อมูลจำนวนทศนิยม เช่น
                    float  f1 = 1234.157f;
                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด float ชื่อ f1  เก็บข้อมูลตัวเลขทศนิมขนาด 32 บิตและต้องใส่ตัวอักษร F หรือ f ต่อท้ายเพื่อระบุว่าเป็นชนิดข้อมูลแบบ float
                    double  f2 = 2.18E6;
                    double  f3 = 1234.157D;

                    เป็นการประกาศตัวแปรชนิด double ชื่อ f2, f3  เก็บข้อมูลเป้นเลขทศนิยมแบบ 64 บิต โดยใส่ตัวอักษร D หรือ d ต่อท้าย แต่โดยทั่วไปจะไม่นิยมใส่ตัวอักษรต่อท้ายเพราะการเขียนตัวเลขทศนิยมทั่วไปเป็นชนิดข้อมูลแบบ double อยู่แล้ว
          ตัวอย่างข้อมูลจำนวนทศนิยมที่ถูกต้อง ได้แก่
                    123. 456E3          12.5e2          617.0e2F          -3.14F          512.0E-12
          ตัวอย่างข้อมูลจำนวนทศนิยมที่ไม่ถูกต้อง ได้แก่
                    1,234.567          ไม่ถูกต้องเพราะมีเครื่องหมาย ,
                    1.2E50F            ไม่ถูกต้องเพราะ ค่าข้อมูลเกินขอบเขตของชนิดข้อมูลแบบ float
          2.3 ชนิดข้อมูลอักขระ(Character)
           ชนิดข้อมูลอักขระจะต้องประกาศตัวแปรด้วยคำว่า char คือการเก็บข้อมูลเป็นตัวอักษร หรืออักขระบนแป้นพิมพ์ได้เพียง 1 ตัวอักขระ ซึ่งในภาษา Java จะเก็บข้อมูลอักขระอยู่ในรูปแบบของรหัสแอสกี (ASCII Code) หรือรูปแบบมาตรฐาน Unicode ขนาด 16 บิต การกำหนดค่าข้อมูลอักขระจะอยู่ในเครื่องหมาย ‘ ’ โดยจะขึ้นต้นด้วยสัญลักษณ์ \u และตามด้วยเลขฐานสิบหก (Hexadecimal Number) โดยมีค่าตั้งแต่ ‘\u0000’ ถึง ‘\uFFFF’ หรือกำหนดค่าข้อมูลอักขระด้วยตัวอักขระบนแป้นพิมพ์ ตัวอย่างเช่น ‘A’, ‘x’, ‘$’ หรือ ‘1’ เป็นต้น
ตัวอย่างการประกาศชนิดข้อมูลอักขระ เช่น
                    char   grade= ‘A’;
                    char   grade= ‘\u0041’;

          เป็นการประกาศตัวแปรที่มีชื่อว่า grade เป็นชนิดข้อมูลอักขระ มีการกำหนดค่าเริ่มต้นเป็นตัวอักษร A ซึ่งมีค่าเป็นเลขฐานสิบหก คือ 0041
          ตัวอักขระพิเศษ หรือ Escape Sequence เป็นการแสดงข้อมูลอักขระบนแป้นพิมพ์ที่ใช้แทนการขึ้นบรรทัดใหม่ หรือ ตัวอักขระพิเศษในการเขียนโปรแกรม
ตัวอักขระพิเศษ
รหัส Unicode
ความหมาย
\b
\u000B
Backspace ลบอักขระตำแหน่งเคอร์เซอร์
\t
\u0009
Tab การเว้นช่องว่างตามระยะ
\n
\u000A
New Line การขึ้นบรรทัดใหม่
\r
\u000D
Return การขึ้นบรรทัดใหม่
\\
\u005C
Backslash แสดงตัวอักขระ  \
\‘
\u0027
Single Quote แสดงตัวอักขระ    ‘
\“
\u0022
Double Quote แสดงตัวอักขระ   “
          2.4 ชนิดข้อมูลตรรกะ (Logical Data)
          ชนิดข้อมูลตรรกะจะต้องประกาศตัวแปรด้วยคำว่า boolean ซึ่งเป็นข้อมูลที่มีความจริงเป็นจริง (true) หรือเท็จ (false) ได้เพียง 1 ค่าเท่านั้น ใช้ในการตัดสินใจในเงื่อนไขของคำสั่งควบคุม หรือคำสั่งเกี่ยวกับตรรกะของโปรแกรม ตัวอย่างการประกาศชนิดข้อมูลตรรกะ เช่น
                    boolean flag = false;
                    เป็นการประกาศตัวแปรที่มีชื่อว่า flag เป็นชนิดข้อมูลตรรกะ มีการกำหนดค่าเริ่มต้นเป็น false
การประกาศตัวแปร (Declaration Variable)
          ข้อมูลที่ในการเก็บค่าต่างๆในการเขียนโปรแกรม Java ต้องได้รับการประกาศตัวแปรขึ้นมาก่อนเพื่อจองพื้นที่ในหน่วยความจำสหรับเก็บข้อมูล ซึ่งตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงข้อมูลและกำหนดค่าได้ตลอดเวลาเมื่อต้องการ โดยต้องระบุชื่อของตัวแปรและชนิดข้อมูล มีรูปแบบคำสั่งประกาศตัวแปร ดังนี้
          รูปแบบคำสั่งประกาศตัวแปร
                    [<Modifier>] <Data_type>  <Variable_name> [=<Value>];
          โดยที่
                    Modifier คือคำสัพท์ที่ใช้ระบุคุณลักษณะการเข้าถึงและใช้งานตัวแปรนั้นๆ เช่น static , public, protected, private เป็นต้น
                    Data_type คือ ชนิดข้อมูลแบบต่างๆ เช่น long, int, short, byte, double, float, char, boolean หรือตัวแปรชนิดของคลาสต่างๆเช่น String เป็นต้น
                    Variable_name คือชื่อของตัวแปรตามกฎการตั้งชื่อตัวแปร
                     Value คือ ค่าของข้อมูล มีค่าตามขอบเขตชนิดข้อมูลที่ประกาศ
          ตัวอย่างเช่น การประกาศตัวแปรชนิดต่างๆพร้อมกับค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
                    int x = 0;
                    float sum =0.0f;
                    char garde =‘F’;

          การประกาศตัวแปรพร้อมกันหลายๆตัว และมีการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
                    int  x, y, z = 10;
                    float  a = 1.5f, b ,c = 10f;

          การประกาศตัวแปรโดยใช้ คำ Modifier
                    static int min = 0;
                    private float salary = 0.0f;

          การประกาศตัวแปรค่าคงที่
          การประกาศตัวแปรค่าคงที่ คือการประกาศตัวแปรชนิดข้อมูลต่างๆให้มีค่าคงที่ตลอดการทำงานจนจบcโปรแกรม โดยตัวแปรค่าคงที่จะกำหนดค่าข้อมูลได้เพียงครั้งเดียว ซึ่งเมื่อกำหนดแล้วจะไม่สามารถแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงค่าได้ มีรูปแบบคำสั่งการประกาศตัวแปร ดังนี้
          รูปแบบคำสั่งประกาศตัวแปรค่าคงที่
                    [<Modifier>] final <Data_type>  <Variable_name> =<Value>;
          ตัวอย่างเช่น
                    final  int  MAX = 999;
                    final  int  MIN = 1+2+3;  เป็นการประกาศตัวแปรค่าคงที่ ชื่อ MIN มีค่าเท่ากับ 1+2+3 คือเท่ากับ 6 นั่นเอง
                    final  float  MAX_SALARY = 999999;
          คำสั่งการกำหนดค่า(Assignment Statement)
          ตัวแปรทั่วไปสามารถเปลี่ยนแปลงหรือกำหนดค่าได้ตามต้องการโดยการใช้คำสั่งกำหนดค่า ดังนี้
          รูปแบบคำสั่งกำหนดค่า
                    <Variable_name> = <Value>;
          โดยที่
                    Variable_name คือชื่อของตัวแปรตามกฎการตั้งชื่อตัวแปร
                    Value คือ ค่าของข้อมูล หรืออาจเป็นนิพจน์ที่ให้ผลลัพธ์ที่มีค่าตามขอบเขตชนิดข้อมูลที่ประกาศไว้
          ตัวอย่างเช่น ถ้ามีการประกาศตัวแปรดังนี้
                    int x;
                    char grade;
                    float y;

          สามารถกำหนดค่าของตัวแปรต่างๆได้ดังนี้ เช่น
                     x  = x + 2 ;
                    Garde = ‘A’
                    y = x + 4 + 0.5;

          ตัวอย่างโปรแกรมการประกาศและกำหนดค่าของตัวแปรต่างๆ
class  Test3 {
public static void main(String[] args) {                  
final  double  PI =3.1419265;
int  a =0, b=0;
float  x =0, y=0;
char  grade='F';
// Assignment variable
a = b+2*3;
y = 25.5f;
x =  y / a;
grade='B';
// Display variable
System.out.println("a ="+a);
System.out.println("x="+x);
System.out.println("grade="+grade);
}
}

a = 6
x = 4.25
grade = B



เอาเป็นว่าที่เหลือเข้าไปดูเองที่ https://www.youtube.com/channel/UCXGj4VirjEPhdRwva0oMMDw  นะคับบอกเลยเยอะมากกกกกกกกกกกกกกกกกกกกกก

ที่มา http://www.elearning.msu.ac.th/opencourse/1201104/Unit_3/Unit_1_01_2.htm